Pelien, etenkin tietokonepelien, tekeminen on usein pitkä ja aikaa vievä prosessi, joka monesti tulee myös kalliiksi. Koska kaikilla pelintekijöillä ei ole vaadittavia resursseja, puuhastelevat he usein tuotekehityksen parissa kotona harrastustoimintana tai puoliammattimaisena yksin yrittäjänä. Sana ”Indiepeli” tulee englanninkielisestä independent video game -termistä, joka tarkoittaa yksinkertaisesti itsenäistä pelituotantoa.

Indiepelien taustalla ei ole suuria pelitaloja tai mediakonserneja, jotka rahoittavat projekteja kylvämällä miljoonia pelien tuottamiseen. Suuri osa niiden tuottajista rakastaa pelaamista ja pelejä, sillä pelien tekeminen on heille intohimo eikä niinkään liiketoimintaa. Tämän genren kehittäjiä erottaa puhtaista harrastelijoista kuitenkin se, että indiepelit on tehty myyntitarkoitukseen ja ovat periaatteessa aina yhtenäisiä kokonaisuuksia.

peliohjain

Tuotanto

Koska indiepelit usein tuotetaan nollabudjetilla, pitää pelintekijöiden miettiä tarkkaan, mihin resurssinsa käyttävät. Ne usein ovat graafiselta ulkonäöltään hieman vaatimattomampia, koska tuottajat ovat halunneet keskittyä pelin sisältöön enemmän kuin sen ulkoasuun. Näyttävyyttä tärkeämpänä elementtinä pidetään usein myös pelin pelattavuutta ja mahdollisesti jopa kokoa, sillä pienikokoista peliä on helpompi levittää.

Tietokonepelien ammattimainen tuotanto alkoi 1980-luvun loppupuolella, jolloin epäiltiin harrastelijoiden putoavan kelkasta kokonaan ehtyvien julkaisukanavien vuoksi. Pelitalot alkoivat käyttää valtavia summia pelien markkinointiin, ja ajateltiin, ettei markkinoille mahdu enää kilpailijoita, jos niillä ole dollareita taskut pullollaan.

90-luvulla indiepelejä ja niiden kokeiluversioita jaettiin laajasti niin sanottuna shareware-versiona. Yleensä kyseiset pelit olivat joko pienien porukoiden ensimmäisiä tuotantoja, joilla lähinnä haettiin näkyvyyttä projektille tai mahdollisesti kokeiltiin uusia ideoita. Kyseinen konsepti oli todella suosittu pienien pelitalojen keskuudessa ja myös antoi monille pelaajille mahdollisuuden pelata pelejä ilman tarvetta ostaa niitä.

Pelien kilpailukyky

Koska indiepelien ei yleensä ole tarkoitus tuoda pelaajien näytölle mitään erikoistehosteiden tykitystä, ovat myös laitevaatimukset yleensä vaatimattomampia. Pienen kehittäjäpiirin myötä kuitenkin voi olla, ettei niitä ole ollut mahdollista optimoida kaikille laitteille ja siten pelit voivat tuntua raskaammalta kuin pitäisi.

Tämän genren kilpailuetuna ovat pienet ja ketterät tiimit, jotka voivat halutessaan tehdä nopeitakin ratkaisuja kehitystyön edistyessä. Kun samaa projektia työstää satojen ihmisten sijasta vain kourallinen kehittäjiä, on yhteisten päämäärien ja tavoitteiden luominen helpompaa ja nopeampaa kaikille osapuolille.

Pelien tuottajat

Usein indiepelejä tekevät joko yksittäiset pelinkehittäjät tai ryhmät, joihin kuuluu kourallinen asialle omistautuneita kehittäjiä. Pelin tuottamisen vaativuudesta ja useiden eri taitojen tarpeesta johtuen ovat indiepelien tuottajien yhteisöt yleensä aktiivisia sekä auttavaisia. Ei ole suinkaan tavatonta, että julkaisuja kehittävät yhteisöt tekevät yhteistyötä ilman varsinaisia sopimuksia tai jopa tuntematta toisiaan.

Jos esimerkiksi peliä työstävästä porukasta kukaan ei osaa tehdä äänitehosteita, turvautuvat indiepelien tekijät usein yhteisön puoleen, eivätkä lähde heti etsimään vaihtoehtoja työmarkkinoilta. Indie-pelejä valmistetaan monissa maissa, myös Suomessa on päästy niiden kehittelyn makuun. Jos Suomalainen peliteollisuus kiinnostaa, voit lukea siitä lisää Suomen pelinkehittäjistä kertovasta artikkelistamme.

Tunnettuja indiepelejä

Yksi hyvä esimerkki indietyylisestä pelistä on Minecraft. Sen jättimäisestä suosiosta voisi päätellä, että taustalla on valtava koneisto, joka on käyttänyt rutkasti aikaa ja resursseja. Todellisuudessa Minecraft sai alkunsa ruotsalaisen Markus Perssonin ideasta, jota hän alkoi toteuttaa alun perin yksin. Persson aloitti vuoden 2009 loppupuolella pelin tuotekehityksen ja jo noin viikko kehitystyön alusta pelin ensimmäinen versio julkaistiin eräällä keskustelupalstalla kokeiltavaksi.

Minecraftissa pelaajan tarkoitus on rakentaa kuution muotoisia palikoita käyttäen erilaisia maailmoja, rakennuksia ja maisemia. Alun perin pelissä ei juurikaan ollut varsinaista pelattavaa, vaan koko peli perustui palikoista rakenteluun ja avoimen maailman tuomiin vapauksiin. Ei liene yllätys, että peli sai valtavan suosion heti ensimmäisestä julkaisusta lähtien, mikä antoikin kehittäjälle lisää motivaatiota jatkaa pelin kehittämistä.

Alfa-version aikana Minecraftia myytiin jo yli miljoona kappaletta, mikä puolestaan antoi myös taloudellisen tuen jatkaa sen kehittämistä yhä paremmaksi. Nykyään julkaisu on saatavilla kaikille merkittäville pelialustoille, kuten päätelaitteelle, konsoleille sekä puhelimille ja on siten pelattavissa kaikkialla. Sitä on yhteensä myyty vuoden 2009 jälkeen yli 120 miljoonaa kappaletta ja julkaisu kerää yhä yli 50 miljoonaa pelaajaa kuukausittain asettelemaan palikoita toistensa päälle. Lähes samaa alkuperäisideaa käyttävä Terraria-niminen peli puolestaan myös keräsi yli 50 000 pelaajia ensimmäisen päivän aikana julkaisustaan Steam-alustalla.

Suomalaisetkin ovat päässeet nauttimaan indiepelien huumasta viime aikoina, kun Amistech Gamesin kehittämä My Summer Car valloitti Steamin early access -julkaisun muodossa 2016 loppupuolella. Minecraftin tavoin myös My Summer Car perustuu avoimeen maailmaan, jossa voit touhuta, mitä haluat. Peliä kuvataankin sopivasti arkisimulaattorina, jossa voit korjailla autoasi, käydä töissä, juoda olutta ja käydä vaikkapa saunassa.

Molempia esimerkkipelejä yhdistää pelinkehittäjien intohimo tehdä haluamansa tapainen peli eikä niinkään maksimoida pelin tuomia tuottoja. Kumpaakaan julkaisua ei markkinoitu oikeastaan mitenkään muuten kuin internetin foorumien ja puskaradioiden kautta.

Aiemmin mainittujen pelien kohdalla toteutuu myös yksi pelaajalle tärkeimmistä indiepelien ominaisuuksista. Sekä Minecraftia että My Summer Caria on kehitetty vahvasti yhteisön tuella ja pelaajien palautetta sekä ehdotuksia on otettu vastaan avosylin. Ilman suuren organisaation asettamia tavoitteita on helppoa tehdä pelejä pelaajien toiveita mukaillen.